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Recientes productos tecnológicos se están proyectando como la alegría de muchos niños y en la preocupación de sus padres, quienes tendrán que hacer las inversiones. A diferencia de algunos años, los desarrollos técnicos y los avances científicos ya no sólo apuntan a los mayores; sino que cada vez los jóvenes y niños ocupan un buen espacio dentro de las propuestas de marketing y comercio, convirtiéndose no sólo en un público objetivo ideal sino en una potencial fuerza de consumo.
Las propuestas son múltiples y diversas y aunque en este artículo sólo mencionaré tres de las más recientes iniciativas, seguro que buscando en medios de comunicación se encontrarán muchas más.
Uno de los más sonados del momento es el NeuroSky, que “promete” acabar con la aventura de mover los dedos cada vez más rápido para defender una princesa de un dragón en una historia de videojuego. NeuroSky funciona como una máscara que a través de un sensor lee las señales eléctricas del cerebro y las trasmite a un receptor inalámbrico que empieza a iluminarse según la concentración del jugador. Según sus inventores, el jugador puede canalizar sus pensamientos en una imagen mental a medida que se concentra.
Para el profesor de neurología de la Universidad de Nueva York, Elkhonon Goldberg, estos juguetes neurológicos podrían éxito en una sociedad que se obsesione en un desempeño óptimo, ya que según el nivel de concentración se gana o se pierde; además, señaló que en sí mismo, el juego no ayudaría a reducir los principales trastornos de conductas, como han supuesto sus creadores.
Pero si este juego neurológico serviría para dar un mayor entretenimiento a los niños, hay otros que sirven para que ellos puedan jugar. Se trata del “Guante electrónico”, que está ayudando a los niños mexicanos a usar la tecnología para comunicarse a través de una computadora.
La historia de cuatro niños discapacitados fue narrada por el periódico mexicano “El Universal”. Según el artículo, niños con parálisis cerebral atetósica, enfermedad que impide coordinar los movimientos del cuerpo, pueden comunicarse y jugar a través de un guante que percibe los mínimos movimientos de su cuerpo y los traduce a una computadora, que a su vez transmite el mensaje de los pequeños.
Pero nada de esto sería posible si es que los niños no tienen computadoras, y para ello, una compañía estadounidense ha creado un interesante proyecto para distribuir computadoras portátiles en diversos países del mundo. Se trata de “One laptop per Child” – “Un portátil por niño”, que entregará equipos a un costo que oscila entre los 100 y 150 dólares y con un diseño acorde a sus pequeños usuarios: color blanco y verde manzana y entre sus novedades está la integración del sistema operativo de Linux con Windows.
Los portátiles incluyen una pantalla que gira hasta convertir la máquina en un libro, una cámara digital, conexión inalámbrica de diseño especial y una manivela para cargar manualmente las baterías. Y aunque inicialmente sólo será distribuido en algunos estados de Estados Unidos, países como Uruguay, Pakistán, Argentina, Brasil, Tailandia y Libia, ya han pedido un patrocinio a la asociación promotora.
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